Понимание того, как работает масштабирование в Remnant 2, может быть довольно запутанным. Игра пытается делать что-то иначе, чем другие игры, похожие на Souls, как это было в оригинальной Remnant: From the Ashes. В Remnant: From the Ashes игра учитывала уровень экипировки и оружия игрока и на основе этого генерировала миры, в которые он попадал.
Это означало, что игроки могли войти в новый мир, ничего не улучшая, создать на его основе целый мир, а затем работать над улучшением предметов, чтобы сделать всю зону намного проще. Однако в Remnant 2 масштабирование было реализовано по-новому, особенно в онлайн-кооперативе, так что давайте углубимся в это.
Как работает общее масштабирование в Remnant 2
Прежде чем мы перейдем к тому, как именно работает полоса уровня в многопользовательской части Remnant 2, давайте посмотрим, как на самом деле работает полоса уровня врага в этой игре. Поскольку в Remnant 2 больше нет улучшаемой брони, мы не можем масштабировать сложность только на основе улучшений оружия. Поэтому, чтобы заменить улучшение брони, Remnant 2 использует средневзвешенное значение уровней оружия игрока (во всех трех слотах) и его уровень архетипа (который представляет собой сумму двух самых высоких уровней архетипа) для расчета средневзвешенного уровня мощности.
Общий уровень архетипа, который игрок может увидеть в разделе «Дополнительная статистика» на экране персонажа, как следует из названия, представляет собой общую сумму всех уровней архетипа. Он не играет роли в уровне мощности, но помогает определить уровень/качество потерянных фрагментов реликвии.
Однако это не означает, что игроки могут удалить модернизированное оружие или перейти на низкоуровневые архетипы, чтобы управлять уровнем мощности, поскольку при расчете уровня мощности учитывается все оружие и архетипы игрока, включая те, которые в данный момент не экипированы. Этот уровень мощности используется для определения уровня мира в локациях, куда игрок попадает впервые.
Как уровни силы определяют уровень мира
Итак, теперь, когда игра определила уровень силы игрока, при переходе в новый мир она использует его уровень силы для определения «уровня мира». Иногда «рекомендуемый уровень» мира выше, чем текущий уровень силы игрока (непонятно, как игра определяет рекомендуемый уровень), и в этом случае уровень мира может быть немного выше ожидаемого, но ненамного.
Кроме того, многих игроков несколько смущает процесс процедурной генерации мира. Использует ли мир, в который игрок впервые входит, его текущий уровень мощности в качестве эталона для каждой зоны в данный момент, или каждая зона генерируется, когда игрок впервые входит в каждую из них? Другими словами, другой. Однако без гипотетического примера может быть сложно понять, как это работает:
- Игрок 2-го уровня впервые входит в Yaeshu, и первая зона, в которой он появляется, также является игроком 2-го уровня.
- Затем игрок входит в режим приключений или помогает другим игрокам в многопользовательской игре, прежде чем вернуться к Яеше с уровнем силы 6.
- Затем игрок с уровнем силы 6 впервые входит в другую зону, например в Чащу без Веры. Когда это произойдет, мировой уровень «карты» Faithless Thicket будет использовать уровень мощности 6 для расчета уровня мира вместо использования исходного уровня мощности 2.
- После того, как игрок впервые войдет в эту зону и увидит уровень мира, он может выйти и исследовать режим приключений или другие миры, чтобы увеличить свой уровень мощности настолько, насколько он хочет, прежде чем вернуться, поскольку после создания зоны уровень мира всегда будет оставаться неизменным до тех пор, пока он не будет перемещен.
И последнее замечание: игроки должны знать, что каждая «зона» в мире не будет генерировать 1 к 1 с их уровнем мощности, эти миры предназначены для медленного увеличения рекомендуемого уровня по мере продвижения игроков по миру, поскольку игроки чувствуют необходимость на самом деле модернизировать свое оружие. Это означает, что мир, который начинается с уровня мощности 3, может закончиться уровнем мощности 6 или чем-то подобным, при этом игрок вообще не увеличивает свой уровень мощности. Игроки всегда могут узнать уровень мощности зоны, в которой они находятся, посмотрев на число в правом верхнем углу мини-карты этой зоны.
Применение системы масштабирования в многопользовательской совместной игре
Но как вся эта чепуха с масштабированием применима к онлайн-кооперативу Remnant 2? Это немного сложно, но в основном, когда вы генерируете уровень мира для каждой зоны, учитывается уровень эффекта мастера, каким должен быть уровень мира для этой зоны, а затем этот уровень увеличивается еще на 1-3 уровня в зависимости от будь то союзное лобби на 3+ уровня выше хоста или нет. В основном это делается для того, чтобы игроки, мародерствующие и достигшие высокого уровня мощности, могли присоединиться к лобби своего друга, у которого мало свободного времени и низкий уровень мощности, не делая игру слишком легкой или слишком сложной для некоторых участников.
Например, если уровень силы лидера равен 3, а зона сгенерирована с уровнем мира 4, то если в холле находится его друг с уровнем силы 20, то максимальный уровень мира для этой зоны повысится до 7, а не до 20.
Как видно из приведенной выше информации, эта информация была подтверждена разработчиками в Remnant 2 Discord. В целом кооперативное масштабирование работает почти так же, как и в Remnant: From the Ashes. Все это означает, что игроки, которые планируют играть большую часть Remnant 2 вместе, не должны слишком беспокоиться о создании «вторых персонажей» или мешать себе улучшать/улучшать снаряжение, опасаясь, что игра станет слишком «легкой», когда они будут проходить через кампания друга.