Оскверненные тенями земли хранят множество тайн, и многие из них связаны с древним святилищем. В этом руководстве мы углубимся в тайны Храма Шар в Baldur’s Gate 3, рассмотрим некоторые головоломки и выбор, который вам придется сделать, когда вы неизбежно посетите это темное место. Вы узнаете, как пройти все его испытания и где найти темные самоцветы.
Прохождение вызова Шар: получить все темные самоцветы
Войти в Храм Шар и найти там темные драгоценные камни необходимо, чтобы открыть зону Царства Теней, где заключена Песнь Ночи. Это не единственное условие для продвижения в этой сюжетной арке, но необходимое.
Где находится вызов Шар
В своих скитаниях игрок рано или поздно наткнется на оскверненные земли. На этапе истории, когда у вас появится возможность защититься от Тёмного проклятия, вы сможете отправиться на исследование храма. Рафаил встретит вас у входа в Усыпальницу Тормов и предложит заключить сделку: так начнется миссия «Убить старого врага Рафаила».
Чтобы отправиться в это жуткое подземелье, мы рекомендуем вам пригласить Шэдоухарт и Астариона в свой отряд. Жрица тесно связана с действием разворачивающихся в нем событий (её личная задача тоже связана с храмом), а вор поможет обойти ловушки и опустошить сундуки за добычей.
Как пройти загадку с картинами в усыпальнице
В погребальном зале повсюду разбросаны фолианты и записки, которые подскажут, что нужно пройти путь генерала: от славы через трагедию к позору, шаг за шагом. В самой большой комнате вы найдете три картины со сценами из жизни — под ними кнопки, которые нужно активировать. Учитывая вышеизложенное, последовательность будет такой:
- Башни
- Скорбь
- Генерал
Активация последней пластины откроет секретную дверь, за которой будет лифт, управляемый самоцветом перемещения.
Головоломка со статуей Шар
Воспользуйтесь лифтом на нижний доступный уровень святилища, где будет стоять статуя Шар, отгороженная невидимым барьером. Чтобы исполнить пророчество и разгадать загадку, необходимо погрузить комнату в кромешную тьму. Для этого используйте Астариона: дайте ему наборы для обезвреживания ловушек и отправьте последовательно посетить четыре ниши по всему залу. В каждом из них вы должны нажать на рычаг, опускающий волшебные лампы, которые, в свою очередь, нужно погасить простым взаимодействием.
Вы также можете выстрелить в рычаг дальней атакой, это также опустит лампу.
После того, как вы погасите все четыре лампы, в темном зале станут видны очертания магического барьера, окружающего статую. Войдите в открытое кольцо и пройдите несложный лабиринт к цели. Нажатие на драгоценный камень уберет барьер и позволит вам продолжить исследование храма.
Перейдя в следующую комнату, сразу поверните налево. Здесь вы найдете точку телепорта для быстрого перемещения, а по пути в подсобку в коридоре встретите Больтазара во главе группы перерожденных. Они тоже исследуют это место, но основных разветвлений в диалоге будет всего две:
- Предложить помощь в поисках, но запросить дополнительные ресурсы – получите “Колокол призыва голема” (призывает мясного голема в бою, работает только внутри храма);
- Начать схватку – после победы вы сможете подобрать синего качество “Обруч из костей” (дает бессмертному союзнику сопротивление режущему, колющему, дробящему урону).
Убить Юргира: первый самоцвет
По пути в восточную часть храма вы встретите демона Юргира — того самого старого врага, о котором говорил Рафаил. Когда вы сразу броситесь в бой, вы обречете себя на довольно тяжелую битву, победить в которой бывает очень сложно. Но есть более «дипломатический» вариант, когда путем крайне успешных переговоров удастся заставить противника разобраться со своими сподвижниками самостоятельно.
Чтобы получить доступ к этой опции, вы должны сказать: «Давай поделимся всем, что знаем о Рафаиле…», затем после того, как вы попросите собеседника показать, что вы согласны с полудьяволом, произойдет бросок кубика мудрости, и появится новая ветка в беседе открывается при успешной проверке:
- «Рафаил хочет, чтобы ты убивал темных юстициаров? Но зачем?»
- «В словах песни скрыта хитрая уловка…» (Убеждение 16)
- «Это лишь начало: ускользающий зверь…» (Убеждение 21)
- «Верно. Теперь убей себя…» (Убеждение 21)
Хотя не все проверки Убеждения можно пройти, ряды противников поредеюут, а ваши шансы на победу увеличатся. Что касается лута, то после победы и сбора трофеев победитель сможет получить:
- Арбалет Адского Пламени — фиолетовый арбалет, у которого есть шанс поджечь цель, если вы нанесете урон во время кражи;
- Адский металл – предмет для изготовления доспехов у кузнеца Даммона (если при прохождении вы защищали рощу в первом акте).
Одержав верх в этой битве, вы можете остановиться на отдых, где вас посетит Рафаил и расскажет о тайных писаниях о теле Астариона и дальнейшей судьбе Юргира.
Есть вариант пройти не убивая Юргира. Тот же сценарий в диалоге показывает это, только после “Рафаил хочет, чтобы ты убил…” надо выбрать:
- «Наверняка ты что-то упускаешь…» (убеждение 16)
Это отметит область поиска на карте. Если пройти туда и дойти до подножия статуи, то можно найти следы некоего ритуала: маленькую статуэтку и пентаграмму (координаты x:713; y:-731). После взаимодействия с этими предметами будет вызвана крыса, с которой можно поговорить с помощью «Разговора с животными» — в виде чар или зелья.
Оказывается, эти крысы — незавершенная часть контракта между Рафаэлем и Юргиром.
- Вариант 1: сразиться с ордой крыс. В последней части битвы появится сам Лиртиндор. Победа обогатит вашу группу ценной добычей: ятаганом юстициара фиолетового качества и большим щитом юстициара синего качества.
Так же вы получите драгоценный камень в награду после диалога с Юргиром, он останется жив и позже вы сможете сразиться с ним против Рафаила. А вот ваш спутник Астарион не обрадуется такому развитию событий, вам придется его как-то уговаривать.
- Вариант 2: Вы можете оставить крыс в покое и «передумать» помогать Юргиру в сделке, выбрав в диалоговом окне «вообще-то я не заключаю сделок с крысами…». В благодарность они подскажут вам хвостом местонахождение своих богатств, что вряд ли удовлетворит жадных авантюристов — там вы найдете горсть золота и немного хлама.
Испытания Вызова Шар
Получив первый драгоценный камень в восточной части храма, идите на север — вас ждут три, по одному для каждого испытания. Каждая находится за своей массивной дверью, а триггером для начала головоломки является диалог с чашей, принимающей жертвенную кровь в качестве «платы» за испытание.
Испытание мягкого шага
За первой тяжелой дверью вас ждет стелс-испытание, призванное проверить вашу способность незаметно для противников передвигаться, обходить препятствия и ловушки. Диалог с жертвенной чашей предлагает пожертвовать каплю своей крови, после чего начнется испытание. Цель состоит в том, чтобы добраться до конца лабиринта, проскользнув мимо блуждающих по нему теней.
Несколько хаков:
- Вы можете сломать решетку еще до начала испытания и осмотреть лабиринт на наличие ловушек;
- Если во время испытания вы поймаете взгляд блуждающего духа и проверка на скрытность пройдена, просто не двигайтесь, пока она не пройдет – чтобы не начинать больше бросков;
- Избегайте освещенных мест и используйте рычаги для изменения конфигурации окружающих стен;
- Но все не так страшно, можно просто выбрать левый лабиринт и следить за временем. Как только тень покинет вход справа, вы можете быстро проскользнуть через левый коридор и перепрыгнуть на балкон.
В конце головоломки вы найдете запертые ворота со сложностью замка 10, после открытия вы сможете взять второй драгоценный камень.
Испытание самоповторения
К северу от предыдущего испытания вы найдете тяжелую дверь, за которой скрывается еще одна головоломка. А уж тут драки не избежать – сражаться придется с копиями сопартийцев и своими!
Несколько хаков:
- Чем быстрее вы закончите матч, тем легче будет, поэтому лучше использовать козыри прямо в начале перестрелки: используйте свои способности, броски и зелья;
- Важно атаковать копию «своего» персонажа, нанесение урона чужим двойникам будет ослаблено дебафом, отнимающим основные характеристики;
- Дубли в начале матча прячутся. Вы можете разделить группу и привести каждого члена группы к своему отражению в скрытом режиме, получив первоначальное преимущество.
Разобравшись с последним клоном, вы можете забрать еще один драгоценный камень и покинуть поле боя через проход на второй ярус.
Испытание прыжка веры
Продолжите от второго испытания вниз по лестнице к другой тяжелой двери. Пришло время последнего испытания – прыжка веры. Суть ее заключается в преодолении наполненных тьмой провалов через невидимые платформы.
Перед жертвенной чашей вы видите схематичное расположение платформ по отношению друг к другу, но когда вы подходите к ним в темном зале, они исчезают и вам приходится прыгать практически наобум.
Несколько хаков:
- Лаэзель и Карлах способны прыгать намного дальше, чем другие компаньоны. Их способностей более чем достаточно, чтобы прыгать между первыми платформами, пока они еще видны, затем немного продвинуться вперед и еще одним прыжком достичь цели (можно дополнительно выпить эликсир силы холмового великана);
- Вы можете просто запомнить положение треков на графике и отслеживать их все или часть;
- Осветить комнату испытаний можно чарами Дневной свет, они доступны жрецу на 6 уровне, но есть и одноименный свиток заклинаний;
- Вы также можете использовать Даровать полет в сочетании с упомянутым выше заклинанием и любыми заклинаниями телепортации из арсенала вашего магического класса.
Получив последний драгоценный камень, вы можете пройти дальше.
Для чего нужны темные самоцветы
Один из темных самоцветов понадобится в качестве активатора для алтаря, который находится прямо напротив прохода в храм из гробницы Тормса, которую мы рассматривали в начале статьи (x:-718; y:-778 координаты).
После этого к алтарю подойдет подъемный механизм, позволяющий спуститься на нижний уровень. Расположенный там другой древний алтарь будет содержать три оставшихся редкости и откроет зону «Царство теней», где заключена Ночная Песнь.
Чтобы попасть туда, вы также должны сначала найти Копье Ночи в Библиотеке Безмолвия. Но это совсем другая история…